Форум » Всякое » Hearthstone - колоды » Ответить

Hearthstone - колоды

Paleontolog: Ссылка на колоду на hearthpwn.com, описание колоды и всё такое.

Ответов - 9

Paleontolog: Annihilator One - [тык] Колода представляет собой ответ на многочисленные агроколоды до выхода в свет GvG. С выходом в колоду добавился одноглазый смотритель и позаменены некоторые карты, но идея остаётся прежней, чем-то напоминающей игру handlock-подобными колодами: 1) копить карты, пока в руке не окажется сумеречный дракон или горный гигант к 4-му ходу; 2) терпеть все выходки соперника, пока он опустошает свою руку, чтобы в критический момент смести всё со стола и начать выставляться самому; 3) беречь Мал'Ганиса до самого конца, когда у соперника не останется ничего, чем можно было бы его нейтрализовать за один ход; 4) в случае, когда всё идёт не по плану, применять Лотхеба, Харрисона, эльфа крови и провокатороделов+гигантов по вкусу.

Paleontolog: EZMage - [тык] Колода строится на призыве случайных существ с помощью нестабильных порталов, предсмертных хрипов и секретов на копирование чужих выставленных на стол. Сильно веселит при игре собой в душевной компании и при наличии ломящихся от яств столов рядом.

Paleontolog: Card Thief v1.0 - [тык] Рука не поднимается поменять что-то в этой старой колоде. Игра ей строится на чужих ворованных картах, а на чёрный день припасена комбинация с удвоением здоровья и внутренним огнём. Крайне слаба против современных агрессивных колод.


Paleontolog: Deck Robber v1.0 - [тык] Более агрессивная версия предыдущей колоды. Отличается более широким набором инструментов противостояния ранней агрессии, более наглым воровством чужих карт и заменой основной комбинации с простой на более сложную из пяти карт: аукенайская жрица + барон Ривендер + два зомбака + кольцо лечения. Стратегия игры заключается в снижении уровня здоровья соперника до 20 и ниже (броня учитывается), чтобы затем применить козырную комбинацию, дающую 20 урона. Тактика перекочевала из Card Thief - воровать чужие карты и отталкиваться от них в поведении на доске.

Paleontolog: CopyPasterrrrrr - [тык] Тупо агрессивная колода. Если соперник дожил до выставления на стол толстокожих провокаторов, можно спокойно выходить.

Paleontolog: Demonlord - [тык] Ставшая явью с выходом GvG старая мечта с беты. Колода тащит на своей оригинальности и непредсказуемости. Элементы чистки стола перекочевали из Annihilator One, а ударная сила лежит на плечах миньонов-демонов. В тактическую поддержку взяты Харрисон (против особо наглых разбойниц и воинов) и Лотхеб, а также экзорцист (было трудно не взять её из-за описания, где сказано, что каждый чернокнижник всегда держит при себе одного экзорциста :D ) и гоблин-с-бомбой. Элемент неожиданности прибавляет пушка скверны в комбинации с дружественными механизмами.

Paleontolog: Damagaladin - [тык] Много-много миньонов под божественным щитом и без. В критический момент (уровень здоровья соперника <=16) необходимо собрать и применить комбинацию с благословениями на урон.

Paleontolog: Decarder - [тык] Колода задумывалась ответом на изобилующих собой чернокнижников и охотников в рейтинговых матчах. И первые, и вторые должны страдать от сгорающих колод и внезапных каменных гигантов со стороны друида.

Paleontolog: Когда подсобрал карт своему священнику, у меня появилась мечта собрать ему такую колоду, которая предполагает, что, используя её, священник каждый ход будет что-то разыгрывать, истощая руку соперника и завоёвывая господство на доске, с которым трудно совладать. Для этого священнику нужны тяжёлые карты разной степени быстроты, которые будут хорошо размениваться и заставлять соперника играть от них. Позже я узнал, что такой стиль называется «темпо» — и он характерен для разных магов и разбойниц. До Чёрной Горы у моей колоды мечты так и не было постоянной формы, а с выходом этого приключения — появилось аж две постоянные, костяк которых составляли драконы. Их главные отличия друг от друга заключались в том, как они справлялись с ранними угрозами священнику, к которым он оказался очень уязвим, поскольку остро нуждался в сильных существах с 1 по 2 маны. И вот, вышел Большой Турнир, добавивший ещё сотню с гаком хороших карт, среди которых — те самые, придающие устойчивости священнику в ранней игре. Теперь получается, что священник способен за меньшие (по сравнению с прежними нейтральными картами) затраты маны выставить на стол хорошо разменивающиеся существа, которые размениваются тем лучше, чем заботливее к ним относится священник. Однако, есть и обратная сторона медали: эти карты требуют, чтобы в руке игрока были драконы, что вынуждает ориентировать всю колоду на их использование. Так родился Драконий Исповедник. Актуальная версия живёт [тут] Структура колоды построена так, чтобы такой стиль было несложно реализовать. Для этого карты сгруппированы по решаемым ими задачам: 1. Отражение ранней агрессии: сумеречные дракончики, драконьи посланники, техники крыла тьмы. 2. Захват доски в средней игре: сумеречные драконы, сумеречные стражи, драконор-чародей, лазурные драконы, губитель крыла тьмы. 3. Закрепление преимущества в поздней игре: Сильвана, Изера, Исповедница, контроль разума. 4. Чистка стола: кольца света, световая бомба. 5. Механизм добора карт: слова силы: щит, клирики. 6. Ситуативные решения: тёмное безумие, избранник Велена, слово тьмы: смерть, слово силы: слава, опытный охотник. С недавних пор при строительстве колод стал составлять таблички, куда свожу типы используемых карт и помечаю, с какими другими типами карт этой же колоды они могут взаимодействовать (т.е. активировать полезный эффект другой карты или получать от другой карты способность сыграть свой полезный эффект). Такой подход помогает принимать решение о том, что какие-то карты колоде более нужны, а какие-то — менее, а то и вовсе лишни. Поскольку преимущественно играю на басурманском языке (так легче привыкнуть к названиям и описаниям карт, чтобы потом ориентироваться в иноязычных материалах), то и таблица для этой колоды составлена по большей части на нём (картинка тыкабельна): При составлении колоды считаю хорошим число взаимодействий равное 2. Этому не удовлетворяют слово смерти, Сильвана и Исповедница. Слово тьмы: смерть — ситуативная карта, она не предназначена для игры с картами своей колоды, так что число взаимодействий, отличное от нуля, идёт скорее в плюс карте, чем в минус. То же самое можно сказать и о Сильване, поскольку её главная функция — истощать руку соперника (немного карт в игре могут справиться с Сильваной водиночку), а не помогать картам своей колоды. Исповедница — карта, которая дарит название всей колоде, поэтому избавляться от неё просто не хочу. Кроме того, Исповедница — это тушка 5-4 за 4 маны плюс случайная легендарная карта за 5. Учитывая, что в игре не так много легендарных карт за дешевле 5 маны, Исповедница часто себя окупает по вложениям кристаллов, вынуждая соперника в худшем случае использовать средство очистки стола. Остальные карты с пустыми графами «Число взаимодействий» играют от карт соперника. План на игру. Использование драконов и драконозависимых карт позволяет играть толстыми тушами, но плата за это — один и тот же стиль игры в ранней и средней стадиях, почти независимый от соперника. Исключения составляют только отдельные колоды вроде патрон-воина, которым нужна определённая ситуация на доске — и появление этой ситуации должен не допустить священник, чтобы иметь шансы дожить до лейта. В стартовую руку против предполагаемой агроколоды понадобятся следующие карты в порядке убывания приоритета: 1. Драконий посланник. 2. Сумеречный дракончик. 3. Техник крыла тьмы. 4. Сумеречный страж. 5. Кольцо света. Предполагая мидрендж-соперника, в стартовую руку следует искать прежде всего: 1. Драконий посланник. 2. Техник крыла тьмы. 3. Тёмное безумие. 4. Сумеречный страж. 5. Губитель крыла тьмы. 6. Световая бомба. Если в стартовой руке оказался сумеречный дракон, то сбрасывать его не стоит, поскольку до 4-го хода или другого момента, когда будет разыгран, он нужен для активации драконозависимых эффектов, а также для выманивания карт, накладывающих молчание. План выглядит достаточно просто: ставим существ, играем заклинания, меняем свои карты 1 к 2 чужим, чтобы у соперника в руке было карт меньше, чем у нас; закрепляем полученное преимущество в лейте и запасаемся картами на случай, если соперник бесповоротно зачищает стол (круговертью, например, если это чернокнижник). Адаптация к мете. Ядро колоды составляют драконы и драконозависимые карты, причём драконов всего 9, а зависимых — 5. Ещё 4 — обязательный механизм добора карт, и 3 — чистка стола, в которой можно варьировать сочетания: 2 кольца и 1 бомба, 1 кольцо и 2 бомбы. Так что на замены остаётся 9 карт, из которых 6 приходятся на ситуативные решения и 3 — прямо влияющие на вид поздней игры. Самая лёгкая замена — опытный охотник, который выступает в роли узкоспециализированного слова смерти, выставляющего при этом на стол тушку 4-2. Если соперники стараются не использовать карты, являющиеся целью для опытного охотника, то его ценность нивелируется, и его спокойно можно заменить на что-то для лейта или какое-то тёмное слово. Слово силы: слава — карта, помогающая пережить тяжёлые времена, когда агрессия оказалась слишком сильна и пробилась через драконий заслон. Это заклинание способно как блокировать карту соперника, так и продлить жизнь священнику. В условиях отсутствия агрессии карту разумно заменить на что-то более тяжёлое. Например, на Мариэль или Хромаггуса в зависимости от преобладающих ситуаций на доске. Тёмное безумие имеет лишь один недостаток: украденная карта вернётся к владельцу. Если мета не слишком агрессивная или в ней преобладают драконосвященники, то разумно воспользоваться тёмными жрицами, однако, без уменьшайстеров радость от них будет неполной. Остаётся Исповедница — так приятная сердцу, но так и просящаяся на что-то замениться. Рагнарос, Бум и другие легендарки, позволяющие получить прямую выгоду от своего розыгрыша в тот же ход, — лучшие кандидаты на замену, но они не смогут заменить её очаровательный эффект призыва случайных легендарок на поле боя через ход при условии, что карта ещё жива. Вроде всё.



полная версия страницы