Форум » Всякое » Океан мыслей » Ответить

Океан мыслей

Paleontolog: Бывает, что время от времени наступает состояние, когда хочется поделиться каким-то размышлением, но нет подходящей темы или обсуждения. Или просто накопилось что-то, сподвигло на обдумывание мысли, мысль обдумалась - а девать некуда. Выход есть! Пишем эти размышлизмы сюда, а если на них найдутся ответы и завяжется беседа - она будет перенесена в отдельную тему, и то, что начиналось размышлизмом вполне сможет перерасти в нечто большее!

Ответов - 39, стр: 1 2 All

Geek: Засмотрел пятый сезон "Невероятных Приключений ДжоДжо", созданный студией David Production по пятой части одноимённой манги Хирохико Араки. Всё то, за что ДжоДжо многими любим, присутствует и развивается. Это, в первую очередь, вызывающие симпатию персонажи, светящиеся некоторым внутренним достоинством и одерживающие верх над разной падалью. Это своеобразный юмор, пафосные диалоги и бодрое развитие сюжета. И, конечно, захватывающие сложные бои с применением сверхъестественного, где противники загоняют друг друга в опасные многослойные ловушки. Главный герой на этот раз - неаполитанец Джорно Джованна, намерившийся вступить в могущественную преступную группировку Пассионе, чтобы возглавить её и остановить распространение веществ среди детей. Джорно присоединяется к одной из преступных ячеек, которую возглавляет Бруно Буччеллати - и начинает свой путь. Следуя своим представлениям о справедливости, Джорно устраняет одного из капо Пассионе. Это приводит к цепи событий, в ходе которых команда Буччеллати выполняет поручения загадочного Босса, возглавляющего организацию, при этом никто его не видел. В определённый момент Буччеллати, Джорно и другие члены команды принимают решение поднять мятеж, выяснить настоящую личину Босса и остановить его раз и навсегда. Как и в третьей арке, сюжет построен "картой приключений", где герои перемещаются из одного пункта в другой, сталкиваясь с вызовами на своём пути. На этот раз зрителю неизвестна конечная "остановка", а смысл добираться до следующей становится ясен из истории, связанной с предыдущей. Смотрится это гораздо более увлекательно, чем во втором и третьем сезонах. Полученный в финале приз, хотя и выглядит имбой, не вызывает отторжения, поскольку герои платили за него всю дорогу, превозмогали и погибали, выручая товарищей и спасая дело. Вот клоунские наряды бандитов - это туши свет. Воспринимать серьёзно (насколько вообще серьёзность применима к ДжоДжо) происходящее на экране можно, но непросто. Интересно, что до отказа от законопослушного образа жизни персонажи не выглядели такими яркими индивидуальностями с богатым внутренним миром. Неудачно сыграло обилие схваток, в которых герои жертвуют собой и оказываются искалеченными и присмерти, но затем находят способ восстановиться и продолжить путь. Каждый раз ситуации выглядели, как последние сцены с теми или иными персонажами, и каждый раз в следующем эпизоде становилось понятно, что ещё ничего не кончено. Подобные "крюки" хорошо работают, когда необходимо удержать внимание зрителя и заставить пересидеть более спокойные сцены или перерыв на рекламу. Для меня же их частота привела к эмоциональному привыканию, что несмотря на потери персонажи обязательно выкарабкаются. Возможно, дело в ставке, которую поднимал "крюк": дальше возможной гибели персонажей она не росла. В результате, когда наступало настоящее прощание с персонажами, реакция не была такой сильной, как если сравнивать, например, даже с второстепенным Шигечи из предыдущей арки с Джоске. К концу сезона темп повествования был настолько быстрым и тяжёлым, что для аккуратной смены настроения в финале потребовалось оформить последние пару эпизодов в виде отдельной истории-эпилога. В этой истории зритель может ещё раз бросить взгляд на некоторых персонажей, какими они были до того, как всё завертелось. Может быть, если бы Миста, стремившийся спасти друга ценой собственной жизни, позволил Буччеллати прикоснуться к камню, то дальнейшие события разворачивались в менее жёстком и трагичном ключе? Думаю, что сезон удался, хотя Джозеф Джостар и ацтекские боги дабстепного фитнеса для меня всё ещё остаются лучшей частью ДжоДжо на экране. Если всё сложится хорошо, то мир увидит экранизацию и шестой части манги, которая завершает историю наследия Дио Брандо и его желания изменить мир.

Geek: Чутка остыл. . . . Спойлеры! Трудно не сравнивать этот сезон с четвёртым. Начну с главзлодея. По сравнению с Кирой Дьяволо как антагонист выглядит значительно бледнее. Отправка миньонов на задания - примерно такое же пассивное поведение, которым страдал Дио во втором и третьем сезонах; и когда Дьяволо стал вмешиваться в ход последних серий сам - это выглядело поздновато и мало. Если у Киры была мотивация оставаться незаметным чисто психологическая: ему так было комфортно, и он старался защитить это своё состояние, вылезая на поверхность и устраняя угрозы (и весьма успешно), - то у Дьяволо мотивация оставаться незаметным и оставлять поручения миньонам, когда противник объявил открытый мятеж, выглядела непонятно. Возможно, что до появления инфы о стреле, он считал, что в его запасе полно времени, но как антагонист, от которого ожидается активная деятельность против протагонистов, он из-за этого выглядел вялым. Как персонаж, Дьяволо выглядит тоже более блеклым. Кира показан человеком, обладающим массой полезных положительных качеств, что делает его, с одной стороны, приятным персонажем, а с другой - отвратительным чудовищем, потому что то, как проявляется его психическое расстройство, перечёркивает все его достоинства. Дьяволо же с детства показан чудовищем. Кира отлично сыграл на противоречивых чувствах зрителя; благодаря этому запоминается и надолго не оставляет неравнодушным. Дьяволо... он просто оправдывает своё имя. Спешка рассказываемой истории не позволяла вставлять эпизоды-передышки, которыми четвёртый сезон помогал раскрывать характеры персонажей и раскрашивать мир перед зрителем. В пятом сезоне из-за этого максимум кого, по-моему, хорошо удалось раскрыть, чтобы вызывали эмоции, - это Буччеллати, Абаккио и Миста. И вот это самое грустное. В ДжоДжо должен быть яркий ДжоДжо! Даже бледный по сравнению с тремя предшественниками Джоске был раскрашен достоинствами и недостатками, а его впадание в слепую ярость при насмешках над причёской стало одной из фишек для некоторых серий. Ладно, Джоске был бледный по сравнению не со всеми тремя, потому что среди них был Джотаро из Стардастов, который всю дорогу был типа крутым истуканом. Однако, вместе с Джотаро мы видели Джозефа, который хотя постарел и изменился, но вместе они составляли одного достойного ДжоДжо. Джорно лишён даже мелких фишек, его характер и мотивация неяркие, и по-настоящему принимает решения, радеет за команду и вывозит тоже не он. ДжоДжо пятого сезона - Бруно Буччеллати. И тут подходим к ещё одному недосыгранному моменту. Уже упомянул про триллерные "крюки", из-за которых персонажи подвешивались в напряжённом состоянии "вот-вот сейчас умрёт, шансов нет", а затем после перерыва или в новой серии показано, что вобщем-то всё было под контролем. Два-три раза за сезон норм, но чем дальше, тем выше нужно поднимать ставку, чтобы у зрителя не возникало привыкания к трюку. Так получилось, что у героев ставка всего одна: они умирают = мятеж проваливается. Выше некуда, они уже себя ассоциируют со своим делом и своими товарищами, с чем-то, что важнее жизни - и оно каждый раз под угрозой. Смерть Аббаккио была отличной возможностью разрушить развивающуюся привычку, но она упущена. Да, у Аббаккио возникло подобие "крюка", но его было не сравнить с предшествующими (например, когда Буччеллати с пафосной репликой выкинул из поезда себя вместе с хозяином ЗеГрейтфулДеда): герои просто приходят - и Аббаккио мёртв. Да, у него не боевой станд, да, у него очевидно не было шансов, да, трагичный момент, но крюки дальше продолжают формировать привычку, и возможность упущена. В адреналиновой спешке последних серий Наранча и Буччеллати уходят, не вызывая той сильной эмоциональной реакции, которая могла бы быть. Почему-то вспоминаются Игги, Какёин и Абдул. К финалу сезона Буччеллати уже много серий как ходячий мертвец. Есть пример аналогичного живого трупа, гибель которого вызывает сильный эмоциональный отклик: Кай в сериале "Лекс". Однако, он сразу позиционировался, как неубиваемая длань сценариста, которая придёт и всё исправит. К концу "Лекса" зритель настолько привыкает к Каю, что утрата персонажа становится близка утрате чего-то дорогого, без чего уже никак нельзя. Объяснения Буччеллати, что он уже давно был мёртв, и Джорно просто продлил ему жизнь - они не работают, потому что это очевидно зрителю, это очевидно Джорно, а упоминание того, что морально Бруно был мёртв ещё до встречи с Джорно - вообще неубедительны, потому что у Бруно уже была отлично сформированная мотивация для борьбы с Дьяволо, была сработавшаяся команда, не хватало только толчка. Джорно стал этим толчком - и история завертелась. И, конечно, никуда не делся феномен "Араки забыл" - производная выбранного автором способа формирования истории, заменившего собой стройный мономиф уже в третьей арке (во втором сезоне). Буччеллати перестал прятать себя в людях; Джорно до самого финального боя не пользовался ударом Голд Экспириенса; станды всё чаще живут собственной жизнью, а правила мира дополняются, порой заменяя прежние - и вот уже голодному станду нужна копчёная колбаска. В целом, сезон удался, да, но акценты местами смещены куда-то не туда. Бои стали интереснее и зрелищнее, повествование динамичнее, но вместе с тем что-то потерялось, из-за чего четвёртый сезон выглядит лучше пятого.

Geek: Засмотрел мультсериал "Монстр". Это такой психологический триллер, рассказывающий в 74 эпизодах историю о том, как добрый нейрохирург спас жизнь ребёнку, а тот оказался гениальным злодеем, причём очень своеобразно благодарным доктору за своё спасение. TL/DR: однозначно "Золотой видак". --- "Большой секрет нарушения правил в том, чтобы выглядело, будто соблюдаешь правила" (с) Йохан Либерт. Аниме "Монстр" создано на основе одноимённой манги Наоки Урасавы, удостоенной премий и призов от издательств и за вклад в культуру. В 2007-м году бумажный оригинал занял 19-ю строчку в топе лучшей манги всех времён. Нефигово, я бы так сказал. И оригинал, и мультипликационная версия помещают читателя/зрителя в Европу второй половины XX века. Конкретнее - в Германию и Чехию. СЮЖЕТ строится вокруг небольшого количества персонажей, которые чувствуют свою ответственность за то, что творит антагонист Йохан. Они стремятся разгадать ореол тайны, которым он окружил себя, и лезут из кожи вон, чтобы настигнуть и остановить. Йохан же, напротив, старательно стирает сведения о себе вместе с людьми, которые когда-либо знали его, при этом он также неумолимо движется к ему одному известной цели. По мере того, как герои приближаются к финалу, зрителю открываются всё новые события прошлого, связанного с приводящим историю в действие антагонистом. Снова и снова встаёт вопрос: "Кто же в этой истории настоящее чудовище?" ПЕРСОНАЖИ, вводимые в повествование, разнообразны и харизматичны, почти у каждого прописаны внешние и внутренние конфликты, сопровождающиеся аркой их разрешения. Главные герои: - Кензо Тенма - золоторукий нейрохирург, вернувший к жизни того, кто оказался чудовищем в человеческом обличье. Его призвание - спасать жизни, но теперь он пустился в погоню за неуловимым изобретательным маньяком, а судьба проверяет его моральные устои на прочность, преподнося сюрприз за сюрпризом. - Генрих Лунге - опытный инспектор, трудоголик, использующий особую мнемоническую технику и не оставляющий после себя нераскрытых дел. Воплощая собой правую руку правосудия, он отчаянно идёт по следу, раскрывая тайны, строя ловушки, запоминая и анилизируя. - Нина Фортнер - студентка Гейдельдберского университета. Умница, красавица, спортсменка. Зайка, которая заставит некоторых злодеев отложить кирпичей. И не только злодеев, если знать, кто у неё брат-близнец. - Йохан Либерт - вежлив, сообразителен, не оставляет следов. ВИЗУАЛЬНЫЙ РЯД, на мой вкус, роскошен. За рисовку ответственна студия Madhouse. В кадрах очень много деталей, это касается как элементов одежды, так и интерьеров, предметов на улицах. Чувствуется, что художники с душой рисовали пейзажи и здания, живую и неживую природу. МУЗЫКА богата и разнообразна, а самое главное - используется к месту и отлично способствует созданию нужного сцене настроения. ПОДАЧА основана на приёмах, за которые мы любим триллеры. Авторы справились, считаю, на крепкую шестёрку. "Крюки" чередуют разнообразные ставки, не вызывая привыкания, захватывая и удерживая внимание до разрешения повисшего в воздухе вопроса. Персонажи время от времени впадают в транс для внезапного душеизлияния, которое, как ни странно, смотрится и воспринимается хорошо. Спокойная речь героев на фоне надвигающегося ужаса помогает создать контраст между мыслями: "Едрёна кочерыжка, что творится!" и "Но всё же будет хорошо, да???" Некоторые диалоги построены на повторении одних и тех же фраз, что усиливает напряжение момента. Авторы своевременно дают понять, что зло, с которым борются герои, беспощадно, хитро и превосходит в искусности, а потому долгое время нет уверенности, попадает ли встреченный персонаж в разряд "главных", а даже если попал, то как же удастся выбраться из той пропасти, в которую продолжает и продолжает падать? АТМОСФЕРА рушащихся надежд, нехватки времени и ускользающей возможности всё исправить, приправленная тревогой за то, что герои не справятся, а равнодушное зло всё-таки восторжествует. Единство звукового сопровождения, постановки, диалогов и красок погружает в происходящее, отвлекая достаточно, чтобы зритель не заметил, как за спиной у него невидимые ниндзи начали резать лук. ИДЕИ находят свою проверку на жизнеспособность в каждом эпизоде. Взвешивая на весах разные проявления человеческого поведения, сериал предлагает зрителю оценить самостоятельно, где заканчивается преданность замыслу и начинается безумие, где пролегает грань между жертвой во благо общества и сотворением демона. Малодушие для героев - ненормально, они спешат на помощь к тем, кто оказался в беде. По делам героев узнают, и благодаря этому в трудных ситуациях к ним приходит спасение. Высокие моральные принципы, взаимовыручка, дружба, любовь и верность долгу берут верх в кромешной тьме и помогают в борьбе с кошмаром. ВПЕЧАТЛЕНИЯ от просмотра офигенные. Из-за таких произведений временами хочется взять и освоить японский, чтобы научиться читать мангу. Настолько увлекательно и ярко. Восемь синусоид из восьми.


Geek: Думаю, что давно надо было сломать корону Короля Лича, и Сильвана здесь больше молодец, чем нет. Корону сделал Легион, Нер'Зул с помощью короны управлял мёртвыми для Легиона. Артас взял корону, и со временем его обработал Йогг'Сарон. Артаса и Древнего запинали. Мёртвыми рулить некому, без руководства они не осилят сложные военные кампании. Почему бы не сломать корону, чтобы больше никто ими не управлял? Мёртвые сами себя так поднимать не будут уже, так что мешает? А, да, какой-то мутный призрак, похожий на Теренаса, сказал двум фанатикам Света, что мёртвые теперь будут ещё опаснее - поэтому должен быть Король Лич. А что ж Король Лич не нужен был раньше, до Нер'Зула? И почему два адепта Света вообще слушали призрака, который если не по Тёмным Землям всё это время шлялся, то торчал в мече того, кто олицетворял могущество Смерти в мире варкрафта? Которая как бы противовес Жизни, за которую топит Свет. Я бы понял, если бы Тириону и Болвару это сказал какой-нибудь Наару - поверить и взять под козырёк было бы в этом случае вполне в их образе. Но призрак?! Лады, послушаем призрака, но очевидно же, что он ахинею несёт! Когда Король Лич ослаблял хватку, мёртвые не становились опаснее той организованной силы, которую представляла собой Плеть. Более того, многие обретали свою волю и оказывались не такими уж стрёмными ребятами. Так у нас появились Отрёкшиеся, так появились Рыцари Чёрного Клинка, которые вообще у Артаса отжали Акерус. И это не говоря о том, что экспедиции Альянса и Орды покосили ряды Плети, пока прорубали себе путь к Ледяному Трону. Ок, взял Болвар мёртвых под контроль. И что? Пошёл Гаррош за сердцем Древнего - и Болвар ничего. Пришла Железная Орда - и Болвар ничего. Доковылял до Азерота флот Легиона - и Болвар ничего! Болвар, что ты делаешь, ахаха, прекрати! А, ты ничего не делаешь. Зато другой никто Плетью не руководит, отлично. Может, его уже в это время кто-то обрабатывал, может, какой-нибудь посланник Н'Зота. Н'Зот вообще хамится в океане и поднимает лимит, ему никто не мешает, он может освобождать былых приспешников и генералов из незапамятных времён. У него там скоро звёздная эра начнётся, полетит всеми зданиями, под ними сделает сиеге и покажет, какой он суший макронаг. Зачем Азероту в довесок такая тлеющая угроза как Болвар? При этом якобы тайна Короля Лича - это походу давно уже секрет Полишинеля. Андуин, Джайна, Дарион в курсе.Вариан тоже знал, валькирии знают, рыцари смерти - и подавно. Прорва чемпионов знают, что на троне новый Король Лич, да весь Нортренд уже, наверное, об этом знает. И это не считая памятника в Даларане, где любой прикоснувшийся герой может узнать страшную тайну. Сильвана пришла и сделала то, что должны были давно сделать. А сделали бы раньше - глядишь, и стояк с Тёмными Землями над Ледяной Короной не прорвало. P.S.: С другой стороны, конечно, после чтения рассказа Дейва Косака "Edge of Night" как-то тревожно, что всю дорогу после WotLK Сильвана - уже не Сильвана.

Geek: Придумал свой фанфик-финал для Тёмных Земель. Итак, сначала то, что могло происходить перед финалом БФА. Пока Сильвана была вождём, в её окружении завёлся таурен-паладин. Таурен как-то раз умудрился почитать дневник Сильваны, и проникся чувством несправедливости, которую с ней сотворили. Сильвану убили, осквернили, вернули к жизни, заставили разрушать то, что ей дорого, мучали, обманывали, а после смерти ей ещё и не будет покоя. Свет предал её, отвернувшись. Таурен и до того питал симпатии к Сильване, а теперь он понял, что влюблён, и ему напрочь от этого срывает башню. Сильвана застаёт таурена за чтением, но уже капитально устала от всего происходящего (дело перед последним роликом БФА - скоро к Оргриммару придёт Саурфанг вызывать её на поединок), поэтому без раздражения пытается пристыдить таурена. А таурен удивляет её своей спокойной реакцией на то, что им было прочитано. Таурен сложил себе такую картину замысла Сильваны. Сильвана хочет отправиться на покой, но для этого надо развалить Утробу. Утроба удерживает опасные души со всей Вселенной, и Утроба подчиняется Тюремщику. Победы над телами Древних отправляли души Древних в Утробу. Тюремщик, чувствуя, что у него не хватает сил удерживать Древних в Утробе, хомячит аниму что есть мочи, но и этого не хватает. Тюремщик заключает сделку с Сильваной, награждая её силами, чтобы она наполняла ему Утробу душами. Каждый новый Древний, отправляемый бравыми чемпионами Азерота в Утробу, усугубляет положение Тюремщика, задача которого сохранять порядок в загробном мире. Таурен считает, что Сильвана дождётся, когда чемпионы убьют оболочку Н'Зота, затем она отправится к Ледяной Короне и сломает границу между мирами живых и мёртвых. Сильвана позволит Тюремщику сделать её одним из своих приспешников, которые будут охранять его от посягновений несогласных чемпионов Азерота. Сильвана будет тем маяком, который привлечёт Аллерию - ходячие врата в Бездну. Сильвана заманит Аллерию поближе к Древним, чтобы Древние могли запитаться силами от Аллерии. Таурен считает, что когда Тюремщика побьют сообща чемпионы Азерота и Древние, в Тёмных Землях образуется вакуум власти - именно его и собирается заполнить Сильвана собой. Она собирается разрушить Утробу, чтобы больше никто не мучался после своей смерти, и чтобы она сама могла отправиться на покой. Сильвана комментирует, что если была бы живой, то была тронута его проницательностью. Таурен же жжот дальше. Таурен говорит, что Жизнь воплощает для героев другую форму страдания. Он говорит, что весь мир - большая и сложная тюрьма, в которой любой выбор, который делают герои, ведёт к потере частички себя и бросанию своих душ в горнило войны. Войны, о которой никто из них не имеет представления, совсем как игрушечные солдатики на оловяной доске. Таурен предлагает Сильване союз. Он заключает, что всё, что на самом деле у них есть - это их души. Свет, Тьма, Жизнь, Смерть, Созидание, Бездна... Всё это лишь элементы большой и сложной тюрьмы, но действуют они лишь до тех пор, пока герои сами на это согласны - и Иллидан доказал это на Аргусе, когда отверг "всемогущий" Свет и разрушил тело Наару. Он утверждает, что Сильвана сможет обрести покой, но лишь в том случае, если, когда она уйдёт, никто не займёт пост Тюремщика снова. Он предлагает ей стать вечным стражем её покоя, хранящим порядок в Тёмных Землях таким, который она создаст. --- Теперь в Тёмных Землях. Чемпионы Азерота собирают аниму и работают над тем, чтобы восстановить равновесие между владениями Тёмных Земель. Когда точечное давление владений Тюремщика на Азерот снизится, граница между мирами живых и мёртвых восстановится. Чемпионов Азерота ведёт по сюжету очень преданный Свету таурен. Он твердит об угрозе, которую представляет Тюремщик, и что его надо остановить. Чуть ли не за ручку он приводит героев к финальному бою, но умело отводит их от столкновения с Сильваной, и исчезает с ней из поля зрения игроков. И всё идёт по плану. Аллерия умирает, Древние вырываются на свободу, Тюремщик убит, Сильвана хранит его силу, рагоняет Утробу, передаёт власть таурену и начинает саморазрушаться. Когда от Сильваны остаются только глаза, таурена кто-то зовёт из-за спины. Таурен оборачивается и видит аватар Йогг'Сарона. Йогг'Сарон утверждает, что всё здесь - его. Владения Смерти принадлежат - ему. И пошли, короче, прочь с его территории, мелочь пузатая. Таурен парирует, что Йогг'Сарон - порождение Бездны, и ему здесь не рады. Таурен сотворяет себе доспехи Короля Лича и новый Фростморн - и стоит такой весь из себя страшный. Йогг'Сарон начинает бой, невидимые пасти пожирают землю в направлении таурена, и сама земля под ногами таурена приближается к Йогг'Сарону, но таурен теперь прокачан. Таурен с помощью Фростморна поражает одну из невидимых пастей, обращает её в лёд и разбивает, но Йогг'Сарон вызывает щупальца и хватает ими таурена со спины. Аватар Йогг'Сарона пропадает, фон за ним темнеет - вспышка! - и тысячи пастей лязгают, пожирая воздух и всё, что им попадётся. Камера отъезжает и покруживается, чтобы показать, что кошмарная картина не имеет границ - и ужасное создание приближается к таурену. И из-за того, что оно приближается, стремительно увеличиваясь в размерах, в каждый момент времени кажется, что расстояние на котором оно было на самом деле - ещё больше, чем оценивал зритель секунду назад. Шум и лязг усиливается, превращаясь в какофонию. Сильвана передумывает саморазрушаться, собирается из кусочков обратно и запускает стрелу в пасти Йогг'Сарона, отвлекая его. Таурен высвобождается и допрыгивает к Сильване. Пасти приближаются. Сильвана сосредотачивает в следующей стреле всю силу Тьмы, до которой может дотянуться. Таурен призывает ладонью Свет и, держась за лук Сильваны, направляет его в тетиву. Стрела, наполненная единством Света и Смерти - двух противоборствующих сил в космологии Варкрафта - выпущена и попадает в одну из пастей Йогг'Сарона. Хлабысь! - И Йогг'Сарон разбивается, как стекло, как небо над Нордсколом, обнажая за собой Бездну, в которую медленно затягивает предметы. Сильвана и таурен смотрят, как перед ними в Тёмных Землях разрастается дыра, через которую видно бесконечно простирающееся Ничто. Пугающее тем, что в нём нет ничего. Никто не выглядывает, никто оттуда не выбирается. Стихия, с которой не договориться, не подраться и не примириться. Ничто, в которое медленно и неумолимо засасывает всё вокруг, даруя мёртвым и Сильване в частности долгожданный покой. И пусть таурен и Сильвана держатся за руки в этот момент, чтобы зритель проникся мыслью, что перед последним развоплощением Сильвана наконец-то нашла того, кто никогда не предаст и не обидит. И таурен понял, что ему больше не нужны слова, чтобы сказать Сильване, кто она для него - она теперь это знает. И они двое стоят, глядя на Бездну, поглощающую мир Смерти. И сцена заканчивается почернением, как будто Сильвану и Таурена поглотило Ничто. --- После такого финала Тёмных Земель остаётся широкий простор для дополнений. Двое из четырёх Древних на свободе и устраивают на Азероте своё подобие Супа Существ из серии "Периметр". Бездна поглотила загробный мир, и анима теперь попадает вникуда. Пока Владыки Пустоты ликуют, что созданное Светом исчезает даже без пробуждения последнего из титанов, перед сведущими героями встаёт мегапроблема. Точнее, две проблемы: 1. Древние бушуют, и некому их остановить. Пантеон мёртв многие тысячи лет, а предпоследний живой титан - в тюрячке. 2. Машина Смерти сломана, и это уже проблема космического уровня. Саргерас мог бы помочь, ведь он уже реверс-инженирил это дело на Аргусе. Однако, Саргераса стережёт Иллидан, и у него своё представление о том, что правильно. 3. Азерот пробуждается. В неё воткнули меч, в ней сделали дырку, двое Древних сводят её с ума, короче полный швах. Неплохо бы свалить в параллельную вселенную на Дренор. Гарнизоны там уже стоят, так что всё не так плохо. Один минус: загробный мир был один на все параллельные миры, а у Древних теперь нет проблем с путешествиями через Бездну.

Geek: Наблюдение: некоторые бесплатные хостинги сайтов показывают чудеса скорости отклика на запросы браузера... первые пару часов. Затем труба. Учитывая, что бесплатный хостинг нередко рассматривается, как реклама платного у того же провайдера, то возникают мысли о том, так ли надёжен будет платный, если с пробным бесплатным вот такое.

Geek: Насколько вижу, Cerber делал дополнительные теги на форум так: 1. В html-верх подключалась библиотека JSObjmodule.js 2. В html-низ три последовсталеьные вставки: 2.1. Установка флагов, управляющих включением и отключением тегов, а также их положением на панели формы ответа. 2.2. Подключение библиотеки bbcode.js, которая включала в себя парсер тегов. 2.3. Подключение библиотеки icons.js, которая с помощью функций из JSObjmodule.js добавляла кнопки на панель формы ответа. В принципе, править немного, получается. Только пути к файлам и иконкам - и скрипт должен работать вновь.

Geek: Скрываемый текст помещается в таблицу с id="набор цифр", а ссылка содержит href="javascript:tabviz(набор цифр)", при этом набор цифр - один и тот же на весь пост. Интересно, один ли id на все посты. 5 678

Geek: Думаю, что выправлять это надо как-то так: Двойной прогон по массиву ссылок тут нужен из-за того, что у меня почему-то после первого успешного попадания в регулярное выражение следующий поиск по ссылке с аналогичным значением параметра href возвращает null. [pre2] <script> var tabvizstr = /tabviz\(([0-9]{8,9})\);/ig; aArray = document.getElementsByTagName('a'); for (m=1; m<(2*aArray.length); m++){ k = m - aArray.length*(m>=aArray.length); aCurr = aArray[k]; strMatch = tabvizstr.exec(aCurr.getAttribute('href')); if(strMatch != null){ MoreTagOldId = strMatch[1]; MoreTagNewId = strMatch[1]+k; tableCurr = aCurr.nextSibling.nextSibling; if (tableCurr.getAttribute('id') == MoreTagOldId) { aCurr.setAttribute('href', 'javascript:tabviz('+MoreTagNewId+');'); tableCurr.setAttribute('id', MoreTagNewId); } } } </script> [/pre2] Upd.: всё дело во флаге глобального поиска. Он здесь не нужен.

Geek: Обнаружил, что не вижу рекламы на сервисе, когда лазаю по нему через Safari v5.1.7. Это что, у меня в браузере встроенная баннерорезка?! Как её отключить?

Geek: Йоу,     неразрывные         пробелы! Новая                    игрушка!

Geek: \f{x} = \int_{-\infty}^\infty\hat \f\xi\,e^{2 \pi i \xi x}\,d\xi When \(a \ne 0\), there are two solutions to \(ax^2 + bx + c = 0\) and they are \[x = {-b \pm \sqrt{b^2-4ac} \over 2a}.\]

Geek: Я изо всех сил старался заставить KaTeX работать на этом форуме. Но не смог. Видимо, не изо всех сил всё-таки старался.

Geek: Надо было ввести отдельный тег [katex][/katex] и парсить его. А ещё догадываюсь, чего не хватает форумам ролевых игр: скрипта для броска костей! С выбором типа костей и настройкой броска!

Geek: Очнулся от криосна и познал XMLHttpRequest. Оказывается, с ним очень удобно шаблонизировать страницы, не заботясь о сценариях на стороне сервера. Точнее, забота возникает, когда нужно подружить кодировки ответа и запрашивавшей страницы, но директива в .htaccess, устанавливающая кодировку по умолчанию, помогает забить и на это. А шаблонизируется всё так (подглядел у http://spacejock.com/): 1. В элемент, куда надо подгрузить содержимое, устанавливается атрибут с произвольным именем, который хранит имя файла, из которого подгружается разметка. Например: [pre2]<div html-load='loadMe.htm'></div>[/pre2] 2. Пилим функцию, которая подгрузит нам в этот элемент что-то. [pre2] function includeHTML() {     // соберём все потенциальные приёмники разметки - у нас это div     divArray = document.getElementsByTagName('div');     // найдём среди них те, у кого есть особенный атрибут     for (k = 0; k < divArray.length; k++) {         file = divArray[k].getAttribute("html-load");         if (file) { // нашёлся!             xmlHttpObj = new XMLHttpRequest();             // создаём свой обработчик ответа сервера             xmlHttpObj.onreadystatechange = function() {                 if (this.readyState == 4) {                     if (this.status == 200) {divArray[k].innerHTML = this.responseText;}                     if (this.status == 404) {divArray[k].innerHTML = "Кто-то украл страницу!";}                     // удаляем атрибут, чтобы не мешался больше и вызываемся повторно                     divArray[k].removeAttribute("html-load");                     includeHTML(); // да, это рекурсия                 }             }             xmlHttpObj.open("GET", file, true);             xmlHttpObj.send();             return; // выходим во избежание бесконечного цикла         }     } }[/pre2] 3. После </HTML> запускаем функцию скриптом и радуемся. [pre2]includeHTML();[/pre2] Страница на http://stlab.freesite.vip/ сейчас именно так и строится.

Geek: А всё из-за того, что мне лень пилить много страниц и париться с оформлением. Хочу один блок на странице, куда бы просто подгружал то, что мне интересно. И удалял бы каждый раз то, что неинтересно. И чтобы не делать админку, не трогать вообще скрипты на сервере.

Geek: Эта история сочинилась в Дискорде Фугизяшек 7 августа 2019-го года. Завязка диалога была такой: 1: - Я вам рассказывал историю про борщ? 2: - Давай. 1: - Дак рассказывал или нет? 2: - В чатике нет борща от тебя. Я проверил поиском по слову "борщ". 1: - Значит, не рассказывал. 3: - Ты его съел и он был вкусным? 1: - Нет, там фигурируют тянка, бар и борщ. 2: - Борщ был сексуальным? 1: - Борщ варил я, для пруфа. 3: - Да пофиг на борщ! Тянка как там? Жива? 1: - Вроде была, когда провожал её. Пульс не щупал, но передвигалась сама. 2: - Тянка пошла в бар с твоим борщом? 1: - Неплохая завязка сюжета, продолжай. 3: - Зря ты так. Под конец в сюжете появятся ксеносы, космодесант и чуваак из крепкого орешка. И вот с этого момента меня (2) понесло И получилось это. Тянка пошла в бар с твоим борщом. Всем в баре понравилось - и стали заказывать у тебя борщ вместо текилы, а тянка каждую ночь относила его в бар от тебя. Бармен стал плести интриги, чтобы узнать у тебя секретный ингредиент борща. Тянку не устраивало, что к борщу больше внимания, чем к ней, поэтому она вступила в тайный союз с барменом, чтобы стать главной в деле борщеварения. Ты узнал о заговоре и сделал борщ по особому рецепту, чтобы вывести из игры бармена, но по ошибке борщ съела тянка. Пока тянка приходила в себя, бармен, чтобы не растерять посетителей, приготовил свой борщ и разнёс его по столикам лично. Посетители почувствовали подмену, и потребовали шеф-повара, но бармен дал им твой адрес. Тянка пришла в себя, узнала, что к тебе едет кавалькада байкеров, поняла, что её жажда славы была слишком мелочной, а теперь у тебя проблемы. Ты заподозрил неладное, когда тянка не вернулась из бара вовремя, и сам отправился в бар. Байкеры устроили пати у тебя дома, а бармен не мог никак найти покоя из-за того, что ты всё ещё можешь варить борщ, а он - нет. Тянка и бармен вступили в перепалку, но бармен оказался сильнее и связал её, чтобы она никому не могла проболтаться об их плане. Ты прибыл в бар, чтобы увидеть, что тянка в опасности, а бармен слишком для неё опасен. Ты дрался с барменом при помощи стульев, но бармен оказался дьяволопоклонником и призвал себе на помощь сверхъестественные силы. Байкеры нашли у тебя хавчик, смешали всё вместе, провели весело время и вознеслись духовно, став воинами света. Бармен сошёл с ума и грозил испепелить весь город, а ты смог начертить кровью убитых врагов спасительный круг вокруг себя и тянки. Байкерам захотелось текилы - и они погнали обратно в бар и увидели, что их территорию заняли порождения Ада. Байкеры наваляли силам зла, связали психованного бармена, а ты сварил борщ, который очистил его разум и восстановил ему душевное равновесие. Теперь ты владеешь баром, тянкой и секретом борща, спасающего мир. - - - Захотелось что-то сейчас принять участие в конкурсе фантастических рассказов, и подумал, что этот сюжет надо взять за основу. И сделать, чтобы барменом был Брюс Уиллис, байкеры - космодесантники, а силы зла - ксеносы

Geek: Депрессивно как-то получилось, но зато жизненно. В тишине межзвёздной пыли, Где нет света и тепла, В ожидании застыли Все небесные тела. Время замерло, пространство Растянулось, и во мгле Новогоднее убранство Засверкало, будто снег. Пёстрой россыпью кометы Подсветились и, паря, Лёд, мгновенно разогретый, Подорвали, как снаряд. Планетоиды друг к другу Потянулись танцевать И магнитными полями Свет дошедший искривлять. Звёздный ветер, торжествуя, Новый цикл возвестил И, фотонами ликуя, Дальше в космос поспешил. https://www.youtube.com/watch?v=nxNvK5FUVDY

Paleontolog: Ужасно скучная стена текста про ЛитРПГ и моё к нему отношение. Проматываем. К ЛитРПГ испытываю противоречивые чувства, корень которых, возможно, в том, что я мог создать у себя в голове неадекватный образ жанра. Что имею в виду. С одной стороны, с появления соответствующих полок в книжных магазинах и тегов в электронных библиотеках у меня почему-то укоренилось мнение, что ключевая фишка, лежащая в самом сердце жанра — это многоуровневое представление мира, населённого героями произведния: а) воображаемый (есть лишь в голове персонажа, наполнен его фантазиями, знаниями, чувствами, и полностью подконтролен персонажу). б) виртуальный (тот же воображаемый, но с существенным отличием: добавляется модель, создающая понятные правила, на основе которых персонаж взаимодействует с другими; персонаж может в любой момент отказаться от этих правил и вернуться на уровень (а), может сменить окружение или свою роль в нём, то есть персонажа сопровождает ощущение, что всё, что происходит с ним — с его согласия). в) реальный (модель настолько сложна, что правила не всегда понятны персонажу, и приняты они не им, но обществом, состоящим из подобных ему и него в том числе). Все уровни мира находятся в непрерывном взаимодействии друг с другом, и персонаж развивается в каждом из них, чтобы преодолевать вызовы и добиваться целей. Проблемы, с которыми сталкивается персонаж в таком мире, должны быть близки и понятны читателю, поскольку сам читатель живёт в похожем мире, и виртуальные составляющие окружают его повседневно: они созданы средствами связи (площадки для общения в Интернете), произведениями искусства (интерактивные книги и кино, электронные игры), проникают в привычную обстановку (геймификация трудового процесса и образования) и широко знакомы по настольным ролевым играм. Для современного человека игры — неотъемлемая часть жизни, сопровождающая с детства и до самой старости, признаётся ли он в этом сам себе или нет. Поэтому, кстати, считаю, что игролит (включающий в себя ЛитРПГ в частности) актуален и востребован, ведь он, как и более привычные жанры, способен исследовать и человека сегодня, и перспективу завтра, и то, как прийти к лучшему будущему, а так же развлекать и делать мир красивее. Благодаря тому, что игра — это всегда ясный набор правил и чётко поставленная цель (которую человек может сознательно игнорировать или стремиться к ней), читатель вручает автору ключи от управления своим чувством прогресса истории, и благодаря этому автор получает возможность водить читателя по всем уровням любого мира, реалистичного или фантастического, поднимая любые темы и утверждая любые идеи. При том, что в первом приближении целевая аудитория охватывает едва ли не всё человечество, вряд ли будет преувеличением, что игролит — это Эльдорадо для современного автора. Обратная сторона медали в том, что автор должен быть не только хорошим рассказчиком, но ещё понимать в работе геймдизайнера — того человека, который не только в состоянии разработать игру, но и чётко сказать, кто в неё будет играть и зачем, как возместить затраты на её создание и поддержку, а так же как поддерживать интерес аудитории, чтобы игроки не разбежались по более увлекательным проектам конкурентов. Это способствует тому, чтобы убедительно представлять читателю мир, персонажей, их истории и игры, с ними связанные, и чтобы при этом не возникало мысли: "Как же так — пишет автор, а стыдно мне?" С другой стороны, я пока не встречаю произведений, которые бы, подходя к этой, как мне кажется, неотъемлемой от жанра составляющей, играли с ней на всю катушку, хорошо рассказывая увлекательные истории ("Легендарный лунный скульптор" не в счёт, хотя он и пока что самый близко приблизившийся к тому, чего жду от подобных произведений — я его не дочитал, а брался так вообще не за оригинальное ранобэ, а за манхву-адаптацию). Масла в огонь непонимания подливает и то, что после появления у жанра названия так же появилось и много противоречивых мнений о том, что под этим названием следует понимать. Единственный способ разобраться — это погуглить и поизучать материалы, в которых этот жанр рассматривается с разных сторон. Например: - https://litrpgreads.com/what-is-litrpg - обзорная статья, отмечающая отличительные черты жанра и историю его появления на западных рынках; - http://kineticliterature.com/the-strengths-of-litrpg/ - статья, в которой обсуждаются преимущества жанра, по сравнению с другими на примерах известных произведений; С моей точки зрения, эти статьи, несмотря на то, что обсуждают предмет конкретно, упускают важный момент: в них рассматриваются поверхностные черты жанра (например, открытое перечисление характеристик прямо в тексте, что часто применяется не к месту и от этого, на мой взгляд, портит текст, вырывая из погружения), которые могут и должны меняться с течением времени, потому что всё развивается. Упускают они это, скорее всего, из-за того, что сейчас под меткой жанра оказываются самые разные произведения, ориентированные на, порой, противоположные предпочтения читателей в отношении историй, затрагивающих игровую тематику. В связи с этим созрел запрос на собрание литературы на игровые темы под общим названием "Игролит", подразумевающее внутри себя разделение на жанры, среди которых есть и ЛитРПГ. В этом взгляде я, как оказалось, не одинок, и о том же говорится в статье - https://hummelbooks.com/blog/gamelit-vs-litrpg-why-is.. где отмечено разнообразие трактовок жанра среди людей, пишущих Игролит, и даны четыре признака, затрагивающих внутреннюю суть жанра, которые читатели ЛитРПГ ждут от авторов: 1. Наличие Сети (чтобы игрок, пользующийся технологией для доступа к игре, мог взаимодействовать своим игровым персонажем с игровыми персонажами других игроков). 2. Линейное развитие (напрямую связано с тем, что в игре преследуется или избегается цель, что позволяет отмечать прогресс в ней с помощью характеристик и связанных с ними игровых механик). 3. Игрок должен с помощью игрового персонажа отыгрывать роль (иначе нет смысла в РПГ в самом названии жанра). 4. Настоящий мир тоже важен для истории (в противном случае рушится смысл пп.1 и 3). Отдельно приглянулись материалы на сайте LitRPGreviews.blog, где неравнодушный к игролиту автор, впечатлившись отсутствием внятных рецензий и одновременно с этим валом некачественной литературы на рынке, решил взяться за дело сам и обозревает опубликованные работы писателей, заявляющих, что их творчество имеет непосредственное отношение к ЛитРПГ. Помимо собственно обзоров, там есть любопытные статьи: (*) https://litrpgreviews.blog/2017/10/03/defining-litrpg/ - тут автор сосредоточился на описании и обосновании своей трактовки жанра и его отличия от других ветвей игролита. Не могу согласиться с ней по одному из пунктов, касающихся необязательности по умолчанию знания персонажем произведения виртуальности одного из уровней его бытия. В трактовке автора статьи к жанру ЛитРПГ могут относиться и попаданцы в виртуальные миры, и фантастика с жёсткой магической системой, описываемой с помощью игровой терминологии или/и связанной с неотъемлемостью характерных для видеоигр элементов от мира, в котором живут персонажи. Я с этим категорически не согласен и огорчаюсь, когда вижу, что на это клеится ярлык ЛитРПГ, но это, думаю, как раз один из тех моментов, определяемых серией хитов на рынке, которые, когда появятся, станут образцами и автоматически свяжут название жанра с тем, как именно они к нему подошли (подобно тому, как дедушка Толкиен, показав, как можно хорошо подойти к эпическому фэнтези, способствовал закреплению в массах прочных ассоциаций типа "если эльф, то остроухий красава, как во Властелине Колец"); (*) https://litrpgreviews.blog/genres-within-gamelit-litr.. - здесь приводится взгляд на поджанры ЛитРПГ и соответствующие примеры, что особенно ценно для формирования картины того, какие .произведения могут быть на слуху и в чём их особенности (и, разумеется, проблемы, потому что очень многие из них избежали участи пройти через хотя бы тот вид редактора, который исследует рассказанную историю и разложит её перед автором поэлементно и посценно, объяснив, что в ней работает/не работает, почему и как с этим быть, чтобы работало). (*) https://litrpgreviews.blog/mechanics-without-story/ - а эту статью просто хочется отдельно отметить, потому что в ней упомянуты несколько часто встречающихся проблем тех произведений, где авторы налегли на придумывание правил виртуального мира и... забыли о том, что вообще-то создавали художественное литературное произведение для читателя. Смысл обращения внимания на этот материал в том, чтобы, вспомнив прочтённое ранее, убедиться, что нерешённые авторами проблемы, превращающие их творчество в желанный корм для мусорной корзины, не имеют никакого отношения к жанру ЛитРПГ, зато прочно связаны с уровнем их умения интересно рассказывать истории в принципе. Хочется верить, что со временем благодаря хорошим произведениям для массового читателя жанр избавится от репутации ругательного слова, и можно будет, выйдя в приличное общество, сказать, не опасаясь встретить осуждающие взгляды: "Недавно довелось прочитать ЛитРПГ, и мне очень понравилось". *сдувает пыль с "Хроник Дюны" Фрэнка Герберта* Ну а пока это не так, можно продолжить открывать для себя шедевры из мировой сокровищницы художественной литературы. - P.S.: Почему считаю, что характеристики прямо в тексте — это всего лишь соблазнительный для автора приём, а не неотъемлемая черта жанра. Сколь бы глубоким и многогранным ни создавался персонаж произведения, у него всегда будет ограниченный набор знаний, умений и навыков — необходимый для того, чтобы история получилась, и достаточный для того, чтобы, раскрываясь, персонаж отработал на поднимаемые темы и утверждение/нисповержение идей. Для удобства, на этапе планирования истории можно даже вести табличку с характеристиками, куда сводить персонажей. Читатель не будет из итогового текста считывать табличку, которой пользовался автор, но персонажи в истории проявят набор характеристик из таблички — и читатель увидит этот набор плюс тот, который сам читатель навешает на образы, исходя из собственного опыта, и минус тот набор, который на том же основании не заметит. То есть перед автором возникает проблема, как представлять персонажа так, чтобы образ в голове читателя совпадал с тем, который нужен для того, чтобы история воспринималась, как задумано её создателем. Авторы качают стиль, тренируют владение словом, осваивают разные трюки, применяя знания из психологии и филологии... ... а кто-то просто помещает в текст характеристики и их числовое выражение. Задача, которую решает это действие, та же самая: передать читателю набор характеристик, связанных с персонажем, чтобы читатель не выдумал ненужного и не упустил важного. При этом фиксируется состояние персонажа в момент времени (а благодаря сравнению с предыдущим состоянием формируется ощущение, что история куда-то движется). Выглядит это, как абсолютный чит, потому что автор затрачивает гораздо меньше усилий и всегда может оправдаться, что именно такое представление состояния персонажа играет на поддержание атмосферы в повествовании. Неудивительно, что на форумах профессиональных писателей можно заметить неодобрительное отношение к такому решению. Однако, не всё так радужно: оно не работает, если читателю непонятно, что в приведённом наборе зафиксировано; если набор перегружен ненужными характеристиками и не содержит что-то важное. Не говоря о том, что, бывает, смотрится это на самом деле неэстетично и не к месту, только вырывая из погружения и подталкивая сосредотачивать внимание на чём-то другом (например, на подсчёте статов и попытке создать свою тактику прохождения того, что персонаж воспринимает игрой, что на самом деле неплохо и лежит в основе поджанра Hard LitRPG, где искушённые читатели ищут именно это). Если так не делать, ЛитРПГ не перестанет быть собой, потому что признаки, приведённые в статье HummelBooks (с которыми категорически согласен), по-прежнему остаются в силе. Поэтому считаю, что это всего лишь приём, а не обязательная составляющая произведения в жанре.



полная версия страницы