Форум » Писательство » [Практика] Структуры историй (ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!) » Ответить

[Практика] Структуры историй (ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!)

Paleontolog: Для освоения искусства продумывания рассказов придумано такое упражнение: нужно пристально вглядеться в произведение, которое понравилось, и разобраться, как устроена его история. В эту тему предлагаю скидывать свой опыт изучения понравившихся произведений. Думаю, нет смысла упоминать, что в этой теме располагаются СПОЙЛЕРЫ.

Ответов - 6

Paleontolog: Не совсем в тему, но пролог - тоже часть структуры истории. Позже разберусь, куда эту заметку лучше засунуть. О необходимости пролога к Homestuck Эндрю Хасси (23.04.2017) Послушиваю лекции Брендона Сандерсона по писательскому мастерству ( https://www.youtube.com/channel/UCZ_Yq-hCQ9kmCiNdDeIrbgA/videos ) - и для меня приоткрывается завеса непонимания того, почему "Хоумстак" Э. Хасси очень тяжело воспринимается новыми читателями (помимо особенностей жанра и характерных черт самого комикса). Обычно, когда читатель начинает знакомиться с книгой, автор должен грамотно вывалить на читателя информацию так, чтобы у читателя сформировалось правильное представление того, что он увидит в произведении и как это будет восприниматься (т.е. автор должен как бы сделать ряд "Обещаний" для читателя, которые должны того заинтересовать и сподвигнуть читать дальше в ожидании, когда же автор исполнит "обещанное"). Для этого часть произведения выделяется в пролог, или первые главы пишутся так, чтобы решать эти задачи вместо пролога. В Хоумстаке прологом можно назвать первые три акта (а это почти две тысячи страниц из восьми), потому что раскрывают механику игры и выгружают вагоны ружей и миномётов Чехова (последнее не только не прекращается, но."продолжает случаться" всё более и более интенсивно до финала пятого акта, завершающегося 13-минутной анимацией и как бы знаменующего конец половины истории). Получается, что читателя не завлечь музыкальным сопровождением и флешками, потому что они появляются в лучшем случае страниц через 750 от начала чтения. Читателя не завлечь головоломочным сюжетом, потому что для него он остаётся не виден до столкновения с первой альтернативной линией времени (а это, по-моему, третий акт). Читателя не завлечь учётом разбросанных по комиксу деталей, потому что их пиршество начинается акта с пятого (когда ВНЕЗАПНО читателю становится понятно, что над именами персонажей в начале комикса издевался не он-читатель, а персонажи из параллельной вселенной). Читатель сможет попытать удачу проникнуться комиксом только если взял себя в руки и продрался через первые пару тысяч страниц, совершив над собой усилие - а это не каждый сдюжит, да и непонятно, зачем это надо и как себя оправдает, поскольку жанр Mock Adventure - штука специфическая и нравится далеко не всем. В качестве примеров Сандерсон приводил вступления к: - фильму об Индиане Джонсе (вот этот персонаж будет главным героем, знакомьтесь, он компетентный археолог, но совершает ошибки, у нас будет юмор, у нас будет динамично развивающаяся история); - "Колесу Времени" Р. Джордана (будет эпично, тут будет магия, тут будет глубоко проработанный мир, построенный на цикличном повторении истории, а действия персонажей будут менять вообще всё). В качестве контрпримера приводил книгу своего знакомого, где тот во вступительной части описывал происходящее так, что у читателя складывалось впечатление, что перед ним штампованный эпический фэнтезийный роман, и отказывался читать дальше, хотя на самом деле автор некисло так ломал клише к середине книги и делал по-настоящему интересные эксперименты. И вот, глядя сейчас на "Хоумстак", что можно сказать о комиксе с первых страниц? Какие он даёт "Обещания" читателю, чтобы читатель согласился читать дальше и не обманулся в ожиданиях? Комикс точно оправдывает свою принадлежность к жанру Mock Adventure по своей стилистике и манере повествования, где предлагает читателю ознакомиться с как будто его-читателя попытками поиздеваться над персонажами и повлиять на ход происходящего. Причём с последним проблема, потому что комикс завершён, то есть остаётся для читателя только "издевательская" составляющая. И, наверное, это всё, что можно сказать по этому поводу с первых пары сотен страниц. Пожалуй, "Хоумстак" Э. Хасси - это наглядный современный пример того, что для того, чтобы произведение могло прийтись по вкусу своей целевой аудитории, помимо верности своему жанру и отвечания выдвигаемым аудиторией требованиям, произведению требуется крепкий пролог (или что-то решающее его задачи), который правильно сформирует ожидания от дальнейшего чтения. В противном случае, произведение смогут оценить лишь фанаты и те, кого окружающие справедливо назовут "мазохистами", потому как усердно знакомиться с объёмным творчеством автора, подавляя желание бросить и надеясь на то, что оно всё-таки своего читателя заинтересует - то ещё занятие :)

Paleontolog: Вот как может выглядеть Мономиф Кэмпбелла на примере первой арки "Невероятных Приключений ДжоДжо". 1. Отправная точка. ДжоДжо живёт баловнем. 2. Вызов. ДжоДжо встречает Дио, жизнь ДжоДжо меняется. В то же время, Отказ ДжоДжо меняться для Дио. 3. Порог. ДжоДжо теряет близких и отправляется в приключение. 4. Учитель. Мистер Цеппели помогает ДжоДжо научиться управлять хамоном и направляет его в приключении. 5. Удивительный мир. ДжоДжо познаёт хамон. 6. Испытания. ДжоДжо тягается с зомбаками при помощи хамона. 7. Подарок. Бруффорд снабжает ДжоДжо артефактом в награду за пройденное Испытание. 8. Смерть учителя. Буквальна. 9. Смерть героя. Буквальна и связана позже с переживанием Смерти учителя. 10. Возрождение. Без комментариев. 11. Обретение силы. ДжоДжо встречает новых союзников. 12. Апофеоз. ДжоДжо и Дио в противостоянии. 13. Возвращение. ДжоДжо женится на Эрин и пытается вернуться к жизни аристократа, но теперь у него есть хамон, и всё не будет, как прежде.

Paleontolog: Разглядел во второй арке Невероятных Приключений ДжоДжо тот же Мономиф, что лёг в основу первой. 1. Отправная точка. ДжоДжо живёт отвязным парнем. 2. Вызов. ДжоДжо узнаёт о смерти Спидвагона и приходит к выводу, что Каменная Маска снова будет мучить семейство Джостеров. 3. Порог. ДжоДжо узнаёт, что Спидвагон жив и нуждается в помощи. 4. Учитель. Эта роль распилена на два персонажа: Цеппели и Лизу Лизу. 5. Удивительный мир. ДжоДжо познаёт хамон пуще прежнего. 6. Испытания. ДжоДжо превозмогает и совершенствует своё мастерство, завершая обучение боем с Эйсидиси. 7. Подарок. Явного нет. Собственно, мастерство хамона - уже такой некислый приз. 8. Смерть учителя. Буквальна. 9. Смерть героя. Переживание потери Цеппели. 10. Возрождение. Проявляется в противостоянии ДжоДжо и Вама. 11. Обретение силы. Строхайм - кайзер среди ружей-роялей. 12. Апофеоз. ДжоДжо против Карса. 13. Возвращение. ДжоДжо женится на Сьюзи и пытается вернуться к прежней жизни, но теперь всё изменилось. Главное отличие второй арки в смысле построения сюжета заключается в усилении роли приёма "Бомба с часовым механизмом" (Timebomb). Суть приёма в том, что перед читателем / зрителем / слушателем / игроком обозначается, что через какой-то промежуток времени случится нечто нехорошее. Приём позволяет создать напряжение, и в этой арке служит главным двигателем персонажа для прохождения через этап Испытания.


Paleontolog: Третья арка Невероятных Приключений ДжоДжо, по сравнению с предыдущими, построилась вертикальным сериалом на основе "Карты путешественника" и "Бомбы с часовым механизмом", что делает её значительно менее интересной в смысле выделения ключевых элементов архитектуры сюжета. И всё же. 1. Отправная точка. ДжоДжо Младший живёт отталкивающим балбесом. 2. Порог. Джозеф и Куджо узнают об угрозе, которую несёт Дио. 3. "Бомба с часовым механизмом". 3.-1. Цикл "Карта путешественника". 3.-1.-1. Команда отправляется в следующий пункт назначения. 3.-1.-2. Команда сталкивается с препятствием. 3.-1.-3. Команда принимает решения и сталкивается с последствиями. 3.-1.-4. Команда превозмогает и отправляется дальше по маршруту. 3.-2. Команда приходит к Цели и сталкивается с последними Испытаниями. 3.-3. Апофеоз. Противостояние Джотаро и Дио. 4. Возвращение. Выжившие прощаются друг с другом и пожинают плоды победы. "Карта" и "Бомба" - приёмы, которые применяются для поддержания чувства развития истории у читателя/зрителя/слушателя/игрока. Суть "Карты" в том, что перед читателем/зрителем/слушателем/игроком прокладывается примерный путь, который пройдут герои до цели (в первой половине арки роль этой карты выполняли старшие арканы Египетского Таро. Во второй - девять египетских богов). Суть "Бомбы" в том, чтобы создать напряжение в связи с необходимостью спешки для героев, иначе через какое-то время произойдёт что-то плохое. Без разницы, сколько длится "Бомба": день и ночь, как в первой арке, тридцать дней, как во второй, или полсотни, как в третьей. Неважно, сколько мест персонажи посетят в "Карте" - важно, чтобы возникало чувство, что пережитое в эпизоде было ненапрасным, что действие стало чуточку ближе к намеченной цели. Появление сразу двух этих приёмов, наверное, было обусловлено тем, что в арке резко сменилась боевая система, а главный герой отодвинут на задний план, получив роль персонажа, который заменяет собой авторскую длань справедливости, когда для неё приходит время. Может, это было связано и с тем, что нужно было заполнить два одинаковых сезона эпизодами. Как бы то ни было, сработало - я досмотрел.

Paleontolog: Вот и досмотрена четвёртая арка Невероятных Приключений ДжоДжо. Воцарившееся со второго сезона проклятье (или благословение?) вертикального сериала по-прежнему властвовало над произведением. Пора присмотреться, как выглядела структура рассказанной истории. Вообще, для горизонтального сериала характерна связь всех эпизодов общим сюжетом, а для вертикального - независимость сюжетов эпизодов друг от друга; поэтому, строго говоря, сериал стал не вертикальным, а вертикально-горизонтальным, поскольку часть эпизодов всё ещё объединена общим сюжетом, т.е. произошло не превращение сериала в вертикальный, а его вертикализация - добавление независимых эпизодов между связанными друг с другом. Таким образом, структура сюжета становится следующей (напоминает структуру в третьей арке): 1. Отправная точка. Хигашиката живёт более общительной версией Джотаро - всё ещё балбес, но уже не отталкивающий. 2. Порог. Джоске узнаёт о затаившейся в городе опасности. 3. Цикл "Да-Но" 3.-1. Миниатюра. 3.-1.-1. Джоске или его друзья сталкиваются с Испытанием. 3.-1.-2. Герои прикладывают усилия и отгребают проблем. 3.-1.-3. Герои переосмысливают произошедшее и поступают иначе. 3.-1.-4. Герои превозмогают и побеждают (или не побеждают, как в ресторане) 3.-2. Маньяк найден? 3.-2.-1.-а. Да! Но это не тот маньяк. 3.-2.-1.-б. Да! Но он уходит от преследования. 3.-2.-1.-в. Нет! И не искали. 4. Апофеоз. ДжоДжо против Киры. 4. Возвращение. Выжившие прощаются друг с другом и пожинают плоды победы. Использование структуры вертикально-горизонтального сериала хорошо развязывает руки в отношении заполнения сезона эпизодами, поскольку снижает нагрузку на этапе планирования произведения, сводя задачу к продумыванию Апофеоза и к работе над участвующими в нём персонажами в Миниатюрах. Феномен "Араки забыл" в отношении противоречащих друг другу сведений, повиснувших вопросов без ответа и не нашедших своей мишени развешанных по сюжету ружей - это проявляется в аниме как раз преимущественно в 3-4 арках и является следствием применения такого подхода. Поскольку персонажи раскрываются при этом не сразу, то для захвата внимания читателя/зрителя/слушателя/игрока нужен сильный Порог и фишечки. Думаю, что, поскольку Порог не выделяется на фоне рядовых эпизодов предыдущей арки, то в четвёртой арке сделана была ставка на фишечки. А именно: персонажи, противостоя друг другу, проводят исследование друг друга, чтобы выявить сильные и слабые стороны, а затем использовать их в многослойных уловках (типа "Я тебя поймал! - Это мне и нужно было! - Я знал, что ты это замыслишь, поэтому приготовился! - Приготовился ты как раз так, как я расчитывал!.."); а также яркие цвета, выделяющиеся по сравнению с оформлением предыдущих арок и создающие атмосферу беззаботного лета в городе, где для полного комплекта не хватает лишь ядрёной опасности. Наверное, постановка и персонажи - наиболее сильные стороны четвёртой арки. Каждому прописаны убеждения, устремления, привычки и какое-никакое прошлое, обосновывающее вот это вот всё, а переживания, обретения и потери героев воспринимаются ярко и близко. Несмотря на то, что злодей сезона, как и предыдущий, не предпринимает активных действий в отношении героев, он уже не выглядит неподходящим истории пеньком, поскольку его мотивация поступать именно так, как поступает, хорошо раскрыта. Фух. P.S.: Считаю лучшим первый сезон аниме. Есть вещи, на которые можно смотреть долго: течение реки, горение пламени костра, . . и то, как отжигает Джозеф Джостар.

Paleontolog: А ведь в том году засмотрел фильм "Последний богатырь" - сказку о том, как экстрасенс из телевизора попал в сказочную страну, где настоящие волшебники решают серьёзные вопросы. Лично мне фильм понравился, хотя вызывал ощущение, что картине не хватило хронометража для раскрытия некоторых персонажей и мотивации Кощея в финале. Так вот. Здесь тоже можно высмотреть мономиф Кэмпбелла. 1. Отправная точка. Иван - парень с таинственным происхождением, выступает экстрасенсом на телевидении. 2. Вызов. Иван получает заказ исцелить мальчика в коме. 3. Отказ. Иван не может выполнить заказ и сомневается в своём жизненном выборе. 4. Порог. Иван оказывается в безвыходной ситуации и вынужден бежать от преследования. 5. Удивительный мир. Иван в Белогорье. 6. Учитель - Кощей. 7. Испытания. Иван и команда движутся к цели. 8. Приз. Команде удаётся заручиться поддержкой Водяного. 9. Смерть учителя. Кощей - предатель. 10. Смерть героя. Иван сбегает и падает в своих глазах. 11. Возрождение. На крыльях любви Иван твёрдо решает вернуться в Белогорье и поправить ситуацию. 12. Эликсир. Иван находит Лешего и пистолет. 13. Апофеоз. Иван против Добрыни. 14. Возвращение. Иван возвращается с живой водой к мальчику в коме и исцеляет его.



полная версия страницы